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B2C et B2B · Games2Gether · Product Designer (UX/UI)
Des signalements de bugs utiles aux joueurs et aux studios
Un formulaire guidé pour les joueurs de Games2Gether, une plateforme communautaire du jeu vidéo, et un back-office pour que chaque studio l’adapte à son jeu.
- Rapports complets88,4 %contre 41,8 % avant l’outil
- Doublons9,1 %des signalements, contre 27,6 %
- Première réponse1,9 jourdélai médian, contre 4,8 jours
Le problème
Des rapports de bugs incomplets dans les forums, des relances et des doublons.
Mon rôle
Parcours joueur et paramétrage côté studios, dans une équipe de trois designers.
Ma démarche
Analyse des signalements avec la QA, maquettes itérées avec l’équipe, puis tests de la liste.
Le résultat
Rapports complets de 41,8 % à 88,4 %, première réponse en 1,9 jour au lieu de 4,8.
01Côté joueur : trois décisions
Chercher avant de créer
J’ai placé la recherche dans le parcours de création : le joueur peut retrouver, voter et suivre un bug existant. La détection automatique seule ne suffisait pas, car un même problème peut être formulé différemment.
Guider la rédaction
Catégorie, plateforme, version, reproduction et pièces jointes : les étapes reprennent ce dont la QA a besoin. Nous avons écarté une page avec tous les champs, pour guider la saisie sans perdre les précisions utiles.
Rendre le suivi visible
Le statut et les votes figurent dans la liste. Le joueur retrouve l’avancement et les réponses du studio sans devoir parcourir un fil de discussion.
02Côté studios : un formulaire configurable par jeu
Un cadre commun, configurable par jeu
Les studios n’utilisent pas les mêmes plateformes, versions ou fichiers. Plutôt qu’un formulaire global, j’ai conçu un paramétrage par jeu en huit étapes : consignes, champs visibles ou facultatifs, fichiers acceptés.
Voir les autres écrans de paramétrage
Relier le travail du studio au suivi joueur
La QA filtre et exporte les rapports. Le studio change le statut et répond depuis la même fiche, et le joueur retrouve la réponse dans son signalement.
Voir les statuts et les filtres
Les cellules qui contiennent des données sensibles sont floutées.
03Une liste plus lisible, après les retours
Les titres tronqués et les statuts mal compris revenaient dans les retours de l’équipe et des community managers. J’ai retravaillé la hiérarchie de la liste, préparé les scénarios et mené des tests internes avec plusieurs collègues, puis utilisé le questionnaire SUS avec les équipes de production. Les retours ont rendu titres et statuts plus lisibles.
04Résultats
Mesures de l’équipe au lancement, comparaison des anciens forums avec l’outil :
| Mesure | Avant, forums | Après, outil |
|---|---|---|
| Rapports complets, version, plateforme et étapes renseignées | 41,8 % | 88,4 % |
| Doublons, un bug déjà signalé le même mois | 27,6 % des fils | 9,1 % des rapports, soit une baisse relative de 67 % |
| Rapports recevant une première réponse | 44,3 % des fils | 80,6 % des rapports |
| Délai médian de première réponse | 4,8 jours | 1,9 jour |
| Relances des community managers vers les joueurs | 56,2 % de relances en moins | |
Sources : export du back-office, échantillon des anciens fils et retours de la QA et des community managers. Ces comparaisons avant/après ne constituent pas un test A/B.
L’usage ensuite, relevé public
Lors d’un relevé public, 3 903 rapports sont comptabilisés sur trois jeux. Ce relevé décrit l’usage ultérieur, distinct des mesures du lancement.
769 rapports sur Humankind, 2 517 sur Endless Legend 2 et 617 sur Endless Dungeon. Les 3 848 anciens fils Humankind et les 3 350 fils d’Endless Space 2, resté sur le forum, décrivent les anciens circuits. Ils ne forment pas une comparaison de volumes à période égale.
Les 2 517 rapports d’Endless Legend 2 couvrent la période depuis sa démo, soit environ 180 par mois, et 14 ont été publiés dans les 48 heures précédant la lecture. Ces fenêtres ne sont pas comparables aux périodes des autres volumes.
Neuf statuts sont en usage : Submitted, Investigating, Fixed, Known Issue, Bug filed, Needs more info, Can not reproduce, Working as Intended, Resolved in a future build. Avec les votes, ils illustrent le fonctionnement de l’outil.
Chaque studio fixe son seuil de votes. Deux exemples de jauges : 19 votes et 19 % sur Humankind, 43 votes et 860 % sur Endless Legend 2. Ces pourcentages ne mesurent ni une conversion ni une résolution.
05Ce que j’en retiens
Je suivrais les rapports complets, les doublons et le délai de première réponse dans la durée. Je testerais aussi le paramétrage avec un community manager découvrant un nouveau jeu. Maze et Hotjar n’ont pas été utilisés sur ce projet.







